[Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

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[Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Jcdenton le Ven 23 Mar - 14:39

Quand on y repense, la grosse refonte des talents que subissent les classes dans la future extension fait écho à celle qu’ont subi les Chevalier de la Mort à Cataclysm. Notre classe part donc avec le petit avantage d’avoir connu ce genre de processus mais cela s’arrête là : après tout, comme toutes les autres classes, il va nous falloir sans doute « redécouvrir » notre sombre chevalier du Fléau.

Voici donc la liste exhaustive des talents du Chevalier de la Mort qui seront disponible à la future extension. Je vous propose de revenir dessus en les décrivant en détails. Je garderai en anglais les traductions originelles des nouveaux venus tant que la version française ne sera pas livrée. La traduction des descriptifs est par ailleurs personnelle.

Si vous avez déjà joué avec un Chevalier de la Mort, vous devez vous souvenir que les points de talents sont distribués au cours des quêtes de l’event introductif au cours duquel vous finissez par vous révolter contre le Roi-Liche. Blizzard n’a pas encore expliqué comment il comptait adapter ce système aux talents de Pandaria. Il est possible que les talents soient disponibles dans l’immédiat, qu’ils se gagnent intégralement en fin d’event ou que là encore les trois paliers soient débloqués progressivement.

Détail d'importance : les Pandarens ne pourront pas devenir Chevaliers de la Mort. En effet, Pandaria était encore isolée pendant les guerres du Fléau et Arthas est mort depuis maintenant longtemps. Peut-être que Bolvar changera la donne...

Note : dans le cas des effets de zone, je conserverai le Yard en unité de mesure. Il est très probable que la conversion yard/mètre se fasse selon le rapport 1 : 1, les deux étant de valeur quasi équivalente (1 yard = 0.914 mètres). J’attendrai les mesures françaises officielles pour modifier le topic.

Palier 1 (niveau 15)
Roiling Blood :
Le furoncle sanglant déclenche la pestilence s’il touche une cible infectée par les maladies.

Vile Spew :
Provoque l’éruption bilieuse d’un serviteur mort-vivant, infligeant 249 points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 40 yards et les infectant avec Fièvre de Givre et Peste de Sang.

Moisson Impie :
Entoure le Chevalier de la mort d’une nuée d’insectes impies pendant dix secondes, infligeant des piqûres à tous les ennemis dans un rayon de 10 yards à chaque secondes, les infectant avec Peste de Sang et Fièvre de Givre.

Voilà un beau palier qui risque de faire rougir notre pestilence car comme on peut le constater il s’attache à aider à la propagation des maladies en AoE selon trois différentes méthodes.

Le premier talent sera sans doute très apprécié des DK Sang et Impie, ces derniers étant très friands du Furoncle Sanglant dans les schémas d’attaque en AoE. Le combiné maladies + furoncle remplacera sans doute le combiné maladie + pestilence car outre le fait qu’il déclenche cette dernière, il garantira des dégâts en plus (ce qui dans un schéma de tanking aide considérablement à l’aggro). En givre il sera sans doute moins utile, étant donné que la rafale hurlante constitue l’attaque d’AoE de base et propage à elle seule la Fièvre de Givre.

La Moisson Impie constitue une alternative tout aussi viable à ceci près qu’elle tient plus du CD. La différence pourrait venir de la distance d’action. Quand on compare la moisson à la pestilence, les deux ont un point commun : elles agissent sur 10 yards. Il convient de savoir quels glyphes vont être disponibles et quels seront leurs apports dans ce domaine. Actuellement notre pestilence peut être améliorée pour voir son champ d’action augmenté de cinq mètres grâce au Glyphe de Pestilence. Un champ d’action plus élevé signifie automatiquement plus d’ennemis infectés et donc plus de dégâts. Le Glyphe du Furoncle Sanglant augmente aussi la portée de ce dernier ce qui pourrait entraîner une réaction en chaîne. Reste encore à voir ce que donnera la « politique des glyphes » de Blizzard dans la future extension. On ne peut pas véritablement spéculer sur quelque chose en utilisant nos données actuelles.

Vile Spew au contraire n’invite pas à l’enthousiasme. En plus de nécessiter la présence d’un serviteur mort-vivant pour fonctionner (ce qui ajoute un CD), le sacrifice de ce dernier peut se traduire par une perte de DPS, notamment en Impie où du coup on évitera ce talent comme la peste (ha, ha…). En fonction des modifications futures, ce talent sera peut-être plus intéressant. Pour l’instant, et d’un point de vue très personnel, il n’est pas intéressant.

Tout se jouera donc entre la moisson et le furoncle au niveau du Sang et de l’Impie. Les Givres s’orienteront exclusivement vers la moisson, n’étant pas fans du furoncle.

Palier 2 (niveau 30) :
Changeliche :
Utilise de l’énergie Impie pour devenir mort-vivant pendant dix secondes. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.

Zone Anti-Magie :
Place une grande zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid à l’intérieur. La Zone anti-magie dure dix seconde ou jusqu’à ce que 10106 points de dégâts des sorts aient été absorbés.

Icy Grip :
Réduit le temps de recharge de la Poigne de Mort de 15% et cette dernière réduit de 50% la vitesse de déplacement de l’adversaire pendant 6 secondes.

Un palier très optimisé sur la survie, qui l’a été d’ailleurs complètement à l’époque où le Bouclier d’Os était à la place d’Icy Grip. Ce dernier talent, un mélange entre l’autorité Impie et le talent Engelures, servira d’ailleurs surtout aux amateurs de PVP et ne devrait pas trouver d’utilité en PvE. Le prendre serait donc sous-optimal dans ce dernier cas.

Côté survie, on retrouve deux vieilles connaissances : le Changeliche et la Zone anti-magie. L’apport de cette dernière est le bienvenu : les talents actuels en font un sort optionnel de l’arbre Impie dont la sélection implique une optimisation sur la survie en DPS. Ce n’est pas un talent à négliger : la zone anti-magie équivaut à une carapace anti-magie du DK mais qui profitera à tout un raid. Quand on connaît sa capacité à absorber les dégâts, voilà un argument de taille qui trouvera son utilité dans les combats contre les boss lanceurs de sorts.

Le Changeliche quant à lui, outre sa fonction de cassage de contrôle (qui là aussi ravira les amateurs de PVP), peut être utilisé pour l’auto-regen. Ceci profitera très probablement plus aux spécialités Sang et Impie, la première l’utilisant déjà aujourd’hui pour assurer sa survie, la seconde parce qu’elle fait consommation effrénée de voiles mortels. Dans ce dernier cas, on fera d’ailleurs d’une pierre deux coups car l’utilisation du voile pour se soigner ajoutera aussi des stacks pour la Sombre Transformation. La perte de DPS au cours du soin sera donc compensée par une activation plus précoce de l’abomination. En givre en revanche, le talent risque d’être préjudiciable, ce dernier étant plutôt allergique au voile mortel.

Ce sera donc surtout en Sang et en Impie qu’on devra choisir : si l’on veut assurer une survie collective, on prendra la Zone. Si on préfère jouer la carte de l’égo, on prendra le Changeliche. Tout est affaire de sensibilité par la suite. Les Chevaliers spécialisés dans le givre se tourneront très probablement vers la Zone anti-magie par souci d’efficacité.

Palier 3 (niveau 45) :
Avancée de la Mort :
Les effets incapacitant le mouvement ne réduiront pas votre vitesse de déplacement en dessous de 75% de la vitesse normale.

Engelures :
Les victimes de votre fièvre de givre sont transies ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes, et vos Chaînes de Glace immobilisent les cibles pendant 3 secondes.

Axphyxie :
Utilise de l’énergie noire pour soulever un ennemi et lui écraser la gorge, l’étourdissant pendant 5 secondes. Fonctionne comme un silence si l’ennemi est insensible aux effets d’étourdissement. Replace la strangulation.

Et voilà un palier dédié aux contrôles du mouvement. Pas mal de choses sympathiques à y trouver.
On oubliera pourtant l’avancée de la mort qui trouvera surtout son utilité en PVP. En PvE, elle fera juste jolie sur l’arbre de talent. A noter qu’elle est légèrement modifiée par rapport à notre version actuelle : elle est présentée dans sa version la plus optimale et n’est plus dépendante des runes Impies. Rien ne venant établir qu’il s’agit d’un proc elle sera sans doute un talent passif.

Les engelures sont, pour leur part, très intéressantes. Indépendamment de la réduction de vitesse de déplacement, c’est surtout la possibilité d’immobiliser l’ennemi qui peut s’avérer utile en cours de raid. Avoir un peu de contrôle sur les mobs n’est pas une mauvaise chose.

L’asphyxie risque pourtant d’avoir le monopole du cœur : outre le fait qu’elle améliore la strangulation, un des plus puissants silences existants, elle transformera le Chevalier de la Mort en un véritable Darth Vader et ajoute un effet de stun.

Là encore tout sera question de choix. Au vu de la versatilité de l’Asphyxie et des Engelures, un switch entre les talents est à prévoir en fonction de la configuration du combat.

Palier 4 (niveau 60) :
Pacte Mortel :
Draine l’énergie d’un serviteur mot-vivant, le soignant à hauteur de 50% de son maximum de points de vie et causant des dégâts au serviteur à hauteur de 50% de son maximum de points de vie.

Death Siphon :
Inflige 2920 dégâts d’ombre à l’adversaire, soignant le Chevalier de la Mort à hauteur de 75% des dommages infligés.

Sang Vampirique :
Confère temporairement 15% de points de vie en plus au Chevalier de la Mort et augmente la quantité de soins reçus par les effets et les sorts de soins de 25% pendant dix secondes. Lorsque l’effet se dissipe, les points de vie qu’il confère sont perdus.

Le palier de la régénération que l’on pourrait qualifier de supermarché pour les tanks. Il est vrai que les trois talents sont parfaitement viables et très variés.

On insistera sur le buff considérable du Pacte Mortel qui en plus de ne plus tuer le serviteur redonne deux fois plus de vie qu’aujourd’hui. L’occasion de transformer la goule en « sac à vie ». Un talent qui trouvera sans doute preneur chez les Chevaliers Impie qui alterneront phases de regen et soin de la goule (avec le stack de la sombre transformation en option).

Le Death Siphon pourrait être une alternative intéressante, n’eut été le peu de dégâts qu’il inflige. Sa configuration laisse supposer qu’il pourrait se comporter comme une frappe que l’on pourrait spammer au détriment cependant du DPS global. D’une certaine manière, il constitue une version light de la Frappe de Mort car il soigne lui aussi en fonction des dégâts reçus. Un complément qui n’est pas inintéressant mais qui n’est pas aussi performant que les autres talents. Reste à voir comment il va évoluer.

Le sang Vampirique revient en fanfare et sera sans doute le choix préféré des tanks. Sa seule capacité à augmenter les effets de soin sera absolument primordiale. Si le Glyphe du Sang Vampirique va lui aussi à Pandaria, on peut se retrouver avec un talent exceptionnel pendant les phases de burst heal.
Le choix se jouera donc surtout entre le Pacte Mortel et le Sang Vampirique, le premier étant sans doute plus utile aux Chevaliers Impie tandis que le second favorisera probablement d’avantage les tanks. Les givres se cantonneront au Sang Vampirique voire au Death Siphon dans le pire des cas.

Palier 5 (niveau 75) :
Drain Sanglant :
Quand vous infligez des dégâts avec Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique, vous générez une charge de sang jusqu’à un total de six charges. Le Drain Sanglant consomme trois charges de sang et active une rune déchargée pour la convertir en Rune de Mort.

Renforcement runique :
Quand vous infligez des dégâts avec Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.

Corruption runique :
Quand vous infligez des dégâts avec Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique, vous avez 45% de chances d'activer la Corruption runique, augmentant votre taux de régénération de runes de 100% pendant 3 secondes.

Voilà un palier extrêmement crucial puisqu’il est au cœur du fonctionnement même du Chevalier de la Mort. Tout ici est consacré au contrôle de la recharge des runes ! C’est là l’avantage de l’arbre de Talent de Pandaria : il nous est désormais possible de choisir comment régler ce paramètre et les trois choix proposés sont très différents dans leur façon de gérer la chose.

Le Drain Sanglant constitue le mode manuel dans le contrôle des runes. Son utilisation provoque le rechargement direct d’une rune ce qui peut être crucial en situation d’urgence ou si un manque de ressources est à prévoir. A noter qu’il instaure le mécanisme des charges pour fonctionner, ce qui nous renvoie un peu aux charges sacrées du Paladin. Le sort sera donc tributaire d’une gestion scrupuleuse des frappes. Les DK tank seront sans doute tentés de le prendre compte tenue de la très haute importante ce la Frappe Runique. A noter aussi qu’il convient de sélectionner avec parcimonie le moment où on l’utilisera.

Le renforcement runique est un mode automatique mais très aléatoire. Jouer avec lui revient à faire le pari d’obtenir les bonnes runes au bon moment. Cet aspect est un peu casse-gueule et serait sans doute très peu intéressant s’il n’était pas avantagé par la règle de l’instantané : la rune qui sera choisie sera immédiatement disponible. Il faudra donc une gestion scrupuleuse de ses ressources pour maximiser le profit du renforcement à l’instar du drain sanglant.

La Corruption runique quant à elle est un héritage de l’arbre Impie. Contrairement aux deux autres talents, elle n’est pas avantagée par l’instantané. En revanche et c’est un argument de taille, son effet d’augmentation de la régénération s’applique à toutes les runes qui sont en cours de recharge. Elle constitue donc la version « multicible » de la recharge runique et gagne dans la quantité de ressources fournies ce qu’elle perd dans le temps de recharge. Elle n’est d’ailleurs de fait pas soumise à la règle de l’aléatoire.

Le Drain Sanglant sera sans doute le choix préféré des DK Tank qui leur garantira une solution immédiate en cas d’urgence. Le rechargement des runes dépendant de la hâte, il n’est pas utile de faire appels aux deux autres talents pour tanker, cette stat n’étant pas favorisée par l’arbre du Sang jusqu’à nouvel ordre.

En DPS, le choix dépendra du style de jeu. Si l’on est prêt à prendre des risques mais que l’on cherche surtout la disponibilité immédiate, on se tournera vers Renforcement runique. Si en revanche on préfère tabler sur la globalité et s’épargner des marges d’erreur on se tournera vers la corruption runique. Au vu des apports, cette dernière est tout de même plus avantageuse. On a plus à gagner à voir toutes ses runes se recharger plus rapidement que d’avoir une seule d’entre elles activée dans l’immédiat au détriment des autres. Le reste n’est qu’une affaire de choix.

Palier 6 (niveau 90) :
Gorefiend’s Grasp :
Des vrilles ombrageuses s’enroulent autour des ennemis qui se situent 20 yards autour de la cible (hostile ou alliée), infligeant 2324 dégâts d’ombre et les ramenant à l’emplacement de la cible.

Hiver Impitoyable :
Une tempête tourbillonnante d’air froid entoure le Chevalier de la Mort, infligeant 374 dégâts de givre par seconde aux ennemis dans un rayon de 20 yards pendant 8 secondes. A Chaque fois que l’Hiver Impitoyable touche un ennemi, il réduit sa vitesse de déplacement de 15%, cumulable 5 fois. A la cinquième application, l’ennemi est assommé pendant 6 secondes.

Desecrated Ground :
Corrompt le sol sous les pieds du Chevalier de la Mort dans un rayon de 8 yards, infligeant 1125 dégats d’Ombre toutes les secondes pendant 10 secondes. Tant qu’il reste dans cette zone corrompue, le Chevalier de la Mort est insensible aux effets de contrôle.

Nous voilà au sommet de la chaîne des pouvoirs et inutile de dire que le choix est vraiment alléchant. On peut sans aucun doute dire à la lecture des choix que la réputation de classe cheatée du Chevalier de la Mort ne va pas s’arrêter de lui coller aux fesses de sitôt.

On commencera par Gorenfiend’s Grasp qui nous prodigue peut être ce qui a hanté les rêves des Chevaliers de la Mort : une Poigne de Mort en version AoE. Et qui en plus fait des dégâts d’ombre. Voilà qui risque fort de faire hurler de joie les tanks quand ils voudront packer les mobs. De plus la possibilité de cibler aussi bien les alliés que les ennemis permet une utilisation stratégique de ce pouvoir. Un premier avril, on s’amusera à faire packer les mobs sur la tête d’un pote DPS pour rigoler un coup. En Impie, ce talent bénéficiera probablement de la Maîtrise si son mécanisme ne change pas. Cependant les DPS ne sont pas censé suremployer la poigne de mort. Il risque donc d’être sous-utilisé.

Si une Poigne de Mort AoE a fait les beaux songes des Chevaliers de la Mort, autant dire qu’obtenir l’Hiver Impitoyable relevait quant à lui du miracle que l’on n’osait même pas espérer venir. Et pourtant les faits sont là : nous héritons ni plus, ni moins que de l’un des puissants pouvoirs du Roi Liche et ce en plus du Faucheur d’Âme ! Pour mémoire, l'Hiver Impitoyable correspond à l'énorme AoE de givre qu'il déclenche pendant ses phases de transition (bien que nous bénéficierons sûrement d'une version plus light). Ca me rappelle qu’il y a quelques temps je m’étais amusé à rédiger un guide de la « spé Roi Liche » où il figurait justement. Je devais avoir le nez creux… Voilà là encore un talent qui risque d’attirer les foules par cette seule explication. Mais son intérêt ne s’arrête pas là : en plus d’être une AoE extrêmement puissante et de large rayon, elle s’accompagne d’effets de contrôles et de stun qui la rendent quasiment suprême. Le seul hic reste la quantité de dégâts infligés qui est particulièrement minimaliste comparée aux deux autres attaques. Un écart qui pourrait être contrebalancé par l’utilisation de la Maîtrise. Par conséquent on recommandera cette spécialité aux Givres qui sauront le mieux en tirer parti. Les aficionados de la Masterfrost devraient par ailleurs en tirer le plus profit par leur maîtrise beaucoup plus élevée (dans la mesure où la spé est toujours viable à Pandaria) ce qui ramènerait l’Hiver Impitoyable à égalité avec les autres sorts. Les tanks pourront aussi en tirer parti pour conserver l’aggro sur des packs de mobs.

Le talent Desecrated Groud ressemble quant à lui à une variante améliorée de la Mort et Décomposition. Elle constitue un très bon complément d’autant plus qu’elle ajoute une immunité aux sorts de contrôle. Elle sera sans doute appréciée des joueurs en PVP à cause de ce détail mais les joueurs en PVE pourront lui trouver une utilité tout à fait appréciable grâce à ses dégâts importants sur le long terme. Les Impies par exemple en tireront sans doute le plus partie grâce à leur spécialisation dans les dégâts d’Ombre que leur procure leur maîtrise. Là encore le Tank peut aussi s’amuser à l’utiliser pour générer de l’aggro supplémentaire.

Les trois spés sont donc ici parfaitement viables pour les trois écoles du Chevalier de la Mort. Cependant elle seront surtout optimisées pour les spés dont la maîtrise favorise leur élément d'attaque (givre pour givre, impie pour ombre). Reste à voir de quelle façon cette relation va s’opérer et quelles seront les évolutions voire les changements à prévoir. Le talent Gorefiend’s Grasp restera dans son cas probablement l’apanage des tanks.

CONCLUSION:
On peut constater que le Chevalier de la Mort retrouve un peu de cette polyvalence qui le caractérisait à l'époque des premiers arbres de talents. La possibilité de choisir sa méthode de gestion des runes est sans doute le gros point fort de cette refonte car il sera désormais possible d'adapter la gestion des ressources runique à son propre style de jeu. Jouer au dés avec le renforcement, appuyer sur la sonnette d'alarme avec le drain ou bénéficier d'un petit coup de fouet avec la corruption, voilà qui devrait considérablement faciliter les choses pour ceux qui ont des soucis avec la gestion des CD des runes.

Nous héritons aussi au niveau 90 de redoutables pouvoirs, notamment le très symbolique Hiver Impitoyable qui nous rapproche toujours un peu plus de la puissance même du Roi Liche. Notre titre de "classe héroïque" n'aura jamais été aussi bien porté qu'à ce moment.

Reste que tout cela est sujet à des évolutions : l'Hiver Impitoyable a déjà subi un nerf, le bouclier d'os et l'explosion morbide ne figurent plus dans la liste. Il reste encore pas mal de choses à voir avant de se fixer définitivement. Mais tout cela reste fort alléchant.

Quant au background des Chevaliers de la Mort, il restera sans doute encore dans les abysses. Quoique leur interraction avec les sinistres Shahs amateurs d'esprits maléfiques risque d'être particulièrement intéressante si Blizzard songe à suivre cette piste. A voir donc!

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Linkoua le Ven 23 Mar - 20:20

J'ai essayé JC... je t'assure que j'ai essayé :'(((( mdr

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Jcdenton le Ven 23 Mar - 20:21

Tant pis, ca remplit le fofo ^^

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Nualan le Ven 23 Mar - 22:39

Y en a qui s’ennuie dans la vie Oo

J'ai lu les premiers paragraphes et puis... j'ai abandonné ^^

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Jcdenton le Ven 23 Mar - 22:56

Vaudrait peut-être mieux pas que je vous parle du post sur les généralités de classe ^^;

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Linkoua le Sam 24 Mar - 14:22

Nua... me suis arrêtée à "anglais"... et toi??? xd

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Nualan le Sam 24 Mar - 16:50

Ah j'ai tenu plus longtemps ! J'ai lu jusqu'au 3 premiers sorts mdr ^^

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Jcdenton le Sam 24 Mar - 19:17

Bah puisque c'est comme ca je finis pas Alice! Na!

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  gulzar le Lun 26 Mar - 17:26

moi je me suis endormis a la 2eme lignes Sleep Sleep Sleep Very Happy

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Re: [Mist of Pandaria] Talents du Chevalier de la Mort

Message  Jcdenton le Lun 26 Mar - 17:50

LEs guides sur le DK arrivent les gars. Vous êtes prévenus :p

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